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notre histoire

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine...

Un entrepreneur lié aux cultures de l’imaginaire -Cédric Littardi-, une productrice audiovisuelle ayant longtemps travaillé sur des concepts sportifs vidéoludiques -Isabelle Doll-, et un fondateur de salles d’arcades en réalité virtuelle -Michel Barbier- se sont rencontrés…
Au sortir d’une épidémie aux proportions galactiques, les cartes de la réalité visuelle semblaient rebattues, mais de nouvelles voies s’ouvraient grâce à la maturité des tapis omnidirectionnels : pourquoi ne pas faire avancer le monde vers Ready Player One et produire de véritables expériences intenses utilisant ces nouvelles technologies.

Vers l'infini et au-delà

Plus qu’un studio de création, nous sommes une vraie famille unie avec l’objectif de repousser les limites du jeu vidéo en tant qu’expériences immersives. Nous ne nous contentons pas de créer des mondes ludiques, mais nous souhaitons avant tout toucher les émotions de chacun.
Nous croyons au pouvoir immense des expériences immersives pour améliorer la sociabilité, la culture et la santé des utilisateurs, qu’ils soient occasionnels ou des pratiquants d’esport.
Les dernières analyses et statistiques officielles le démontrent : la réalité virtuelle est de plus en plus utilisée à bon escient par de nombreuses entreprises pour améliorer les performances de leur production mais aussi prendre soin de leurs salariés. Nous, nous souhaitons prendre soin de tous à travers ce nouvel outil.

les statistiques de la vr en 2023

Ymagine_Meta_Tapis (3)
Ymagine_Meta_Tapis (1)

La réalité virtuelle est un secteur en plein essor, confirmé par les chiffres officiels.

marché VR dans le monde

en 2022
estimation 2030
atouts

Esport qui bouge réellement, compétitions spectaculaires, moins de surface, compétitions entre équipes distantes en live.

Chiffres esport dans le Monde
2021

1,13 Milliards € de CA
532 millions de spectateurs
3,2 milliards de gamers

Source : sd-magazine.com 26/07/22

Chiffres esport en France
2021

50 millions € de CA
1,6 millions de gamers

culture et formation

Pour la scolarité

atouts

Immersion dans les espaces culturels, mises en situation des problématiques, concentration et apprentissage augmentés.

Source : trends 13/06/23

80% des jeunes européens seraient intéressés d’apprendre dans un monde virtuel.

64%  des élèves pensent que cette technologie permettrait un apprentissage plus efficace.

13% des élèves déclarent avoir déjà utilisé la réalité virtuelle à l’école.

98,8% des étudiants ont déclaré avoir amélioré leurs compétences orales en anglais grâce aux environnements virtuels.

En formation professionnelle

atouts

Gain de temps, d’espace, mise en situation problématique facile et sans danger.

Source : Rapport CSPLA Ministère de la culture Juin 2020

Boeing augmente sa productivité de + 45%

Source : Rapport CSPLA Ministère de la culture Sept 2018

Les apprenants en VR se sentent 3,75 fois plus connectés émotionnellement au contenu.

Source : L’étudiant 04/05/21

sport et santé

atouts

Moins de douleurs, plus de lassitude, plus de peur du regard de l’autre, pratique en famille, adaptabilité à tous les âges.

8 adolescents sur 10 n’atteignent pas le niveau d’activité physique recommandé et risquent des problèmes cardiaques avant l’âge de 30 ans.

Source : France Culture 22/02/23

95% de la population française est inactive et/ou sédentaire.

Source : Ministère des JO et paralympiques 2022

Si plus d’un million de Français physiquement inactifs atteignaient les recommandations de l’OMS (10 min d’activités physiques par jour), plus de 250 millions d’euros de dépenses de santé seraient économisés chaque année.

1 heure de pratique physique par semaine pour des personnes seniors (+ 70 ans) pourrait ralentir le taux de mortalité causé par des chutes et réduire la note de la sécurité sociale de 771 millions d’euros par an. 

Ymagine_Meta_Tapis (3)

La réalité virtuelle est
un secteur en plein essor,
confirmé par les chiffres
officiels.

marché VR dans le monde

en 2022
estimation 2030
atouts

Esport qui bouge réellement, compétitions spectaculaires, moins de surface, compétitions entre équipes distantes en live.

Chiffres esport dans le Monde
2021

1,13 Milliards €de CA
532 millions de spectateurs
3,2 milliards de gamers

Source : sd-magazine.com 26/07/22

Chiffres esport en France
2021

50 millions € de CA
1,6 millions de gamers

culture et formation

Pour la scolarité

atouts

Immersion dans les espaces culturels, mises en situation des problématiques, concentration et apprentissage augmentés.

Source : trends 13/06/23

80% des jeunes européens seraient intéressés d’apprendre dans un monde virtuel.

64%  des élèves pensent que cette technologie permettrait un apprentissage plus efficace.

13% des élèves déclarent avoir déjà utilisé la réalité virtuelle à l’école.

98,8% des étudiants ont déclaré avoir amélioré leurs compétences orales en anglais grâce aux environnements virtuels.

En formation professionnelle

atouts

Gain de temps, d’espace, mise en situation problématique facile et sans danger.

Source : Rapport CSPLA Ministère de la culture Juin 2020

Boeing augmente sa productivité de + 45%

Source : Rapport CSPLA Ministère de la culture Sept 2018

Les apprenants en VR se sentent 3,75 fois plus connectés émotionnellement au contenu.

Source : L’étudiant 04/05/21

Ymagine_Meta_Tapis (1)

sport et santé

atouts

Moins de douleurs, plus de lassitude, plus de peur du regard de l’autre, pratique en famille, adaptabilité à tous les âges.

8 adolescents sur 10 n’atteignent pas le niveau d’activité physique recommandé et risquent des problèmes cardiaques avant l’âge de 30 ans.

Source : France Culture 22/02/23

95% de la population française est inactive et/ou sédentaire.

Source : Ministère des JO et paralympiques 2022

Si plus d’un million de Français physiquement inactifs atteignaient les recommandations de l’OMS (10 min d’activités physiques par jour), plus de 250 millions d’euros de dépenses de santé seraient économisés chaque année.

1 heure de pratique physique par semaine pour des personnes seniors (+ 70 ans) pourrait ralentir le taux de mortalité causé par des chutes et réduire la note de la sécurité sociale de 771 millions d’euros par an.